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Tópico: DirectX 12

  1. #301
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    DirectStorage API Works Even with PCIe Gen3 NVMe SSDs


    Microsoft on Tuesday, in a developer presentation, confirmed that the DirectStorage API, designed to speed up the storage sub-system, is compatible even with NVMe SSDs that use the PCI-Express Gen 3 host interface. It also confirmed that all GPUs compatible with DirectX 12 support the feature. A feature making its way to the PC from consoles, DirectStorage enables the GPU to directly access an NVMe storage device, paving the way for GPU-accelerated decompression of game assets.


    This works to reduce latencies at the storage sub-system level, and offload the CPU. Any DirectX 12-compatible GPU technically supports DirectStorage, according to Microsoft. The company however recommends DirectX 12 Ultimate GPUs "for the best experience." The GPU-accelerated game asset decompression is handled via compute shaders. In addition to reducing latencies; DirectStorage is said to accelerate the Sampler Feedback feature in DirectX 12 Ultimate.






















    Ryzen R5 3700X / Noctua NH-D15 / B550 AORUS ELITE V2 / Cooler Master H500 Mesh / 16Gb DDR4 @ 3800mhz CL16 / Gigabyte RTX 2070 Super / Seasonic Focus GX 750W / Sabrent Q Rocket 2 TB / Crucial MX300 500Gb + Samsung 250Evo 500Gb / Edifier R1700BT


  2. #302
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    Demonstração do Sampler feedback streaming.

    Ryzen R5 3700X / Noctua NH-D15 / B550 AORUS ELITE V2 / Cooler Master H500 Mesh / 16Gb DDR4 @ 3800mhz CL16 / Gigabyte RTX 2070 Super / Seasonic Focus GX 750W / Sabrent Q Rocket 2 TB / Crucial MX300 500Gb + Samsung 250Evo 500Gb / Edifier R1700BT


  3. #303
    O Administrador Avatar de LPC
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    Boas!
    Isto fez-me recordar o tile based rendering que a PowerVR usava.

    Aqui é feito para gerir melhor as texturas, já que usa mais facilmente os vários níveis de detalhe.

    O tile based Rendering fazia algo semelhante mas a nível de processamento do cenário em si... Simplificava os triangulos ou até nem os apresentava se existissem objectos no ângulo de visão...

    Gosto bastante deste tipo de tecnologias...

    Cumprimentos,

    LPC
    My Specs: .....
    CPU: AMD Ryzen 7 5800X3D :-: Board: MSI B550M BAZOOKA :-: RAM: 64 GB DDR4 Kingston Fury Renegade 3600 Mhz CL16 :-: Storage: Kingston NV2 NVMe 2 TB + Kingston NV2 NVMe 1 TB
    CPU Cooling Solution: ThermalRight Frost Commander 140 Black + ThermalRight TL-C12B-S 12CM PWM + ThermalRight TL-C14C-S 14CM PWM :-: PSU: Corsair HX 1200 WATTS
    Case: NZXT H6 FLOW :-: Internal Cooling: 4x ThermalRight TL-C12B-S 12CM PWM + 4x ThermalRight TL-C14C-S 14CM PWM
    GPU: ASUS TUF
    AMD RADEON RX 7900 XTX - 24 GB :-: Monitor: BenQ EW3270U 4K HDR


  4. #304
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    Citação Post Original de LPC Ver Post
    Boas!
    Isto fez-me recordar o tile based rendering que a PowerVR usava.

    Aqui é feito para gerir melhor as texturas, já que usa mais facilmente os vários níveis de detalhe.

    O tile based Rendering fazia algo semelhante mas a nível de processamento do cenário em si... Simplificava os triangulos ou até nem os apresentava se existissem objectos no ângulo de visão...

    Gosto bastante deste tipo de tecnologias...

    Cumprimentos,

    LPC
    São coisas muito diferentes. Esta tecnologia é mais semelhante com os MipMaps.
    O tile based rendering é hoje usado por toda a gente, nVidia, AMD, Adreno, Apple, etc.
    Mas a base disto é renderizar apenas um tile de cada vez, cabendo dentro de uma cache do GPU, evitando escrever para a vram tantas vezes.
    Ryzen R5 3700X / Noctua NH-D15 / B550 AORUS ELITE V2 / Cooler Master H500 Mesh / 16Gb DDR4 @ 3800mhz CL16 / Gigabyte RTX 2070 Super / Seasonic Focus GX 750W / Sabrent Q Rocket 2 TB / Crucial MX300 500Gb + Samsung 250Evo 500Gb / Edifier R1700BT


 

 
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