Boa noite, quais são os requisitos ?
Enviado do meu Dumbphone através de Tapatalk
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Ryzen R5 3700X / Noctua NH-D15 / B550 AORUS ELITE V2 / Cooler Master H500 Mesh / 16Gb DDR4 @ 3800mhz CL16 / Gigabyte RTX 2070 Super / Seasonic Focus GX 750W / Sabrent Q Rocket 2 TB / Crucial MX300 500Gb + Samsung 250Evo 500Gb / Edifier R1700BT
A ver se no natal compro isto... Mas se comprar o BF1 vou esperar mais uns tempos...
GOD OF AWESOME SIGNATURES - KING OF GIFS - TRIGGER OF TROLLS
Este não vai falhar. Devo comprar logo que saia e vir que os jogadores falam bem dele.
O BF1 fica para outra altura....
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Está quase....
Trailer de lançamento:We’re happy to announce that pre-load is now live for Civilization VI on Steam. If you pre-ordered the game, simply head into your Library and click on Civilization VI, then click the Pre-Load button to begin downloading the game.
Última edição de Winjer : 17-10-16 às 18:07
Ryzen R5 3700X / Noctua NH-D15 / B550 AORUS ELITE V2 / Cooler Master H500 Mesh / 16Gb DDR4 @ 3800mhz CL16 / Gigabyte RTX 2070 Super / Seasonic Focus GX 750W / Sabrent Q Rocket 2 TB / Crucial MX300 500Gb + Samsung 250Evo 500Gb / Edifier R1700BT
Irão e Siria excluídos...
GOD OF AWESOME SIGNATURES - KING OF GIFS - TRIGGER OF TROLLS
O jogo ficou disponivél ontem á meia-noite e eu fiquei até ás 2:30 a jogar
Mas gostei do que vi, apesar de ainda não ter terminado um jogo.
Atenção que eu não vi streams do jogo e tentei limitar a informação que via sobre as novas mecânicas, para entrar no jogo fresco e descobrir por mim mesmo.
Tem muita coisa nova para descobrir. Ao contrário do Civ:BE, que era apenas o CIV5 com uma pintura diferente, este CIV6 é mesmo diferente.
O jogo corre muito bem no meu PC e tem bons gráficos, apesar de não ser um portento como o BF1 ou o Shadow Warrior 2. As animações são boas, especialmente das unidades em combate e dos lideres a falarem.
O sistema de distritos inspira-se no Endless Legend, mas é diferente quanto baste para ser um novo desafio para aprender e dominar. Mas do que vejo, obriga a criar mais cidades do que nos Civs anteriores, de forma a especializar cada cidade num tipo de recurso.
Nunca gostei do sistema de happiness do Civ5, o BE apenas o tornou muito pior e o CIV6, não sendo pior do que o BE, continua sem o melhorar. O sistema de amenities é irritante e limitador.
Comparado com o sistema de happiness do Endless Legend, é mesmo mau.
O combate está quase igual, tem algumas diferenças, mas poucas. Um de que não gosto é a de que as unidades não andam mais tiles quando têm estradas, como acontece no CIV5 ou Endless Legend.
Pelo menos creio que não há uma tech que melhore isto.....
O sistema de wonders é bom para limitar o spam dentro da mesma cidade, coisa que faço muito no CIV5 e Endless legend
Pelo que vejo, os bárbaros são muitos mais e mais activos no inicio do jogo. Pelo menos logo no meu primeiro jogo, em poucos turnos, tinha 3 unidades de bárbaros a cercar-me a cidade. E já tinha limpado 2 acampamentos deles....
A IA durante o combate não parece ser melhor do que a do Civ5, o que é pena, pois este é o maior defeito deste jogo.
Uma coisa que adorei, foi ter duas trees para pesquisar, uma para ciência e outra para políticas. E depois ter várias formas de governo para escolher.
No Civ5 o jogo ganhava uma lufada de ar fresco sempre que chegávamos à era de escolher uma ideologia. No Civ6 temos mais escolha e mais costumização de políticas.
O sistema de embaixadores também está melhor, pois podemos começar desde cedo a trabalhar com as cidades estado e com as outras Civs em termos diplomáticos. No Civ5 tinhamos de esperar 1/3 do jogo até ter o primeiro espião/embaixador.
Por falar em espionagem, ainda vi nada sobre isto, mas gostei bastante de ter os embaixadores e caravanas a dar-me informações sobre o que se passa noutras Civs. Por exemplo, meia volta tinha uma caravana a informar-me que uma Civ tinha declarado guerra a outra, ou que uma Civ estava a construir algo. é mais realista e pratico. No Civ5, se não tivéssemos um embaixador ou espião numa Civ, ficávamos quase ás escuras sobre o que andava a fazer, mesmo quando tinha mercadores a ir à capital deles.
O sistema dos workers apenas durarem 3 turnos é que me confundiu no inicio. Nem me tinha apercebido que apenas podia fazer 3 melhoramentos e depois perdia a unidade. No inicio Até pensava que um bárbaro tinha-me roubado os trabalhadores sem eu ter visto.
Comparado com o falhanço que foi o CIV:BE, este CIV6 é muito bom. Ainda não sei se é tão bom como o CIV5 com todas as expansões, mas está no caminho certo.
Por enquanto, recomendo este jogo, sem reservas.
Ryzen R5 3700X / Noctua NH-D15 / B550 AORUS ELITE V2 / Cooler Master H500 Mesh / 16Gb DDR4 @ 3800mhz CL16 / Gigabyte RTX 2070 Super / Seasonic Focus GX 750W / Sabrent Q Rocket 2 TB / Crucial MX300 500Gb + Samsung 250Evo 500Gb / Edifier R1700BT
Tenho 70€ na steam... Comprar, esperar?
Windjer o teu bitaite?
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Ainda só joguei um bocado, mas do que vejo está muito bom.
Se gostas do género, é uma boa compra.
Ryzen R5 3700X / Noctua NH-D15 / B550 AORUS ELITE V2 / Cooler Master H500 Mesh / 16Gb DDR4 @ 3800mhz CL16 / Gigabyte RTX 2070 Super / Seasonic Focus GX 750W / Sabrent Q Rocket 2 TB / Crucial MX300 500Gb + Samsung 250Evo 500Gb / Edifier R1700BT
Qual versão compraste? A standard ou a deluxe?
A minha indecisão está entre comprar agora ou esperar comprar no natal... Apesar de esperar que a promoção deles seja no máximo 10,15%...ou fazem tipo GTA oferecer a versão xpto ao preço da base e retirar a base do mercado... E é 59.90 na mesma...
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Normal em pre-order, mas comprei por 38 euros no cdkeys.com
No natal vai estar em promoção, mas como é um jogo recente, vai ser um desconto pequeno.
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Eu tenho que comprar na steam bro... Skin$ ftw...
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Sid Meier’s Civilization VI – Fall update is now available, adds DirectX 12 supportPode ser que esta patch reanime o jogo. No último mês tem perdido jogadores a grande velocidade, ao ponto de agora ter quase tantos jogadores como o Civ5.Sid Meier’s Civilization VI – Fall Update Changelog:
NEW
- Maps
- Added a balanced six player map.
- Added a balanced four player map.
- ‘Cavalry and Cannonades’ Scenario Added
- Combat scenario with reduced unit maintenance costs and no strategic resource requirement for units.
- Larger starting army and additional starting techs.
- Time limit: 50 turns.
- Goal: Possess the largest territory.
- DX12 Support
- Complete Logitech ARX Support
GAMEPLAY UPDATES
- Added additional notifications.
- Added a “time defeat” for running out of time. This is always disabled if a Score Victory is available.
- Added additional Hotkey support (next unit, next city).
- Added the ability to rename cities.
- Added UI to show the next tile a city will grow to.
- Added a visual cue for Barbarian Scouts that are alerted to your city.
- Changed Dan Quayle rankings.
BALANCE CHANGES
- Added prerequisite project (Manhattan Project) for Operation Ivy.
- Added Metal Casting as a prerequisite for Economics tech.
- Adjusted religious pressure when a religion is first founded to give them more resilience and convert the city.
- Adjusted relationship decay rates.
- Reduced the effectiveness of cavalry production policies.
- Reduced Warmonger penalties in most instances, and adjusted how this reacts to returning versus keeping a city. The last city conquered from a player now provides a heavy warmonger penalty, even if you have a Casus Belli against this player, because you are wiping out a civilization.
- Reduced border incursion warnings if the troops are within their own borders.
- Increased the number of Great Works of Writing slots in the Amphitheater to 2.
- Increased Counterspy operation time.
- Increased the cost of Religious units and applied additional charges.
- Units may no longer be deleted when they are damaged.
Deleting a unit no longer provides gold.- Updated Island Plates map to have more hills and mountains.
- Units may no longer remove features from tiles that are not owned by that player.
- Fallout now prevents resource harvesting.
- Barbarian camps must spawn further away from low-difficulty players’ cities.
AI TUNING
- Adjusted AI victory condition focus to increase their competitiveness in Science and Tourism.
- Adjusted AI understanding of declared friendship.
- Adjusted the AI approach to beginning and ending a war based on potential gain and loss.
- Increased AI competitiveness in building a more advanced military.
- Increased AI usage of Inquisitors. Especially Phillip.
- Increased AI value of upgrading units.
- Increased AI use of Settler escorts.
- Tuned AI usage of units that cannot move and shoot, like Catapults.
- Tuned AI city and unit build planning.
- Improved the ability of city-states to maintain a strong military.
BUG FIXES
- Fixed some production Social Policies, Great People, and Pantheon bonuses that were not applying correctly.
- Fixed Royal Navy Dockyard not getting the right adjacency bonuses.
- Fixed some issues with how the Great Wall was built by players and AI, including proper connection to mountains and removing other players’ Great Walls as potential connection points.
- Fixed a unit cycling error with formations.
- Fixed a bug where the first military levy that expired would return all levied units (including those levied from other city-states) to that city-state. Now it should only return the levied units that actually originally belonged to the one city-state.
- Fixed several issues when Airstrips and Aerodromes are occupied, including forced rebasing of enemy units and UI updates.
- Fixed an exploit that allowed ranged and bombard units to gain experience when attacking a district with 0 hit points.
- Fixed an issue with wonders when transferring city ownership – conquering a city with a wonder would not track that wonder, and could lead to problems when attempting to use Gustave Eiffel.
- Fixed an issue where the Settler lens would not always show the right information to the player.
- Fixed an issue where AI would counter gold changes with the change desired, rather than the total amount of gold desired.
- Fixed an issue where the Tutorial intro and outro videos would appear off-center in certain resolutions.
- Fixed some crashes with units.
- Fixed an issue where multiple leaders of the same civilization would frequently show up in a game.
- Fixed an issue where Trade Route yields were doubling in some instances.
- Units in formations now break formation before teleporting between cities.
- The achievement ‘For Queen and Country’ was unlocking too frequently.
- AI with neutral relationships should accept delegations barring exceptional circumstances.
- Can no longer declare a Joint War if it is invalid for either party.
- Save game files should no longer be case sensitive.
- Certain wonders were sending extra notifications.
- Players will no longer receive any warmongering penalties from a joint war partner for actions in that joint war.
- Liberating a civilization back to life will now bring them back into the game properly.
- Observation Balloon range bonus was being incorrectly applied when stacked.
- Text and grammar fixes.
VISUALS
- Buildings on snow will now have snow on them.
- Added an Industrial Barbarian Encampment.
- Added a ranger tower to National Parks.
- Fixed some issues with buildings not culling around other world items properly.
- Fixed an issue with some Districts not showing properly.
- Miscellaneous polish applied to multiple improvements, districts, and buildings.
MULTIPLAYER
- Turn timers are always disabled on the first turn of a new game. This happens regardless of the advanced start or turn timer type selected.
- Allow multiplayer lobby’s private game status to be toggled once the lobby has been created.
- Cap the max players to 12.
- Added LAN player name option to options screen.
UI
- Added the number of specialists working a tile.
- Added some additional icons for espionage, promotions, etc.
- Added additional Civilopedia shortcuts, including right clicking a unit portrait.
- Added the signature to the diplomacy action view/deal view so that we can differentiate between duplicate players. Also added multiplayer screenname in diplomacy.
- Added Trade Route yields to the Reports screen.
- Added City Center to the City Breakdown panel.
- Added rewards and consequences to mission completed popups.
- Updated the leader-chooser when beginning a new game.
- Updated the end game Victory screen.
- Updated the multiplayer staging room.
- Updated city banners.
- Updated Espionage mission chooser flow.
- Updated to display what cities are getting amenities from each resource.
- Changed resource icon backings to reflect the type of resource it is.
- Auto-scroll to the first Great Person that can be claimed.
Improved search functionality in the Civilopedia.- Removed Barbarian data from player replay graphs.
- ESC now closes the Tech, Civic, and Eureka popups.
- When loading a game, the era blurb will be the current era of the saved game, rather than the starting era of the game.
AUDIO
- Added some missing mouseover sounds.
- Fixed the Oracle quote.
- Fixed an issue where the Advisor voice was not playing in some languages.
- Fixed compatibility issues with some sound cards, especially those set to high playback rates.
MISC
- Added a setup option “No Duplicate Leaders” that is enabled by default. This option prevents multiple players from selecting the same leader.
- Updated leader screen to support enabling/disabling bloom according to the ‘Enable Bloom’ graphics option.
- Plot Tooltip Delay is now available in the Options menu.
- Auto Cycle Units is now available in the Options menu.
- Benchmark updates.
- Credits updated.
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